忍者ブログ
このページは株式会社TOMMY WALKERが管理運営するシルバーレイン、エンドブレイカーにて活動中のキャラクターに関するブログです。ゲームの内容をご存知でない方、興味がない方はお戻りください。
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

ところどころ今までの流れから外れる箇所がありますが、その点は最後に補足をいれてあります。
また、これは本決まりではまったくありません。叩き台というか粗探しのための案ですので、突っ込みをお願いします。

改正箇所【潜入前】【大人組行動】

(敬称略)
大人組:メリーヌ(アラーム)、ヨアニス、クルード、カード(連絡係)、ヒマリ
 
ゴロツキ組:ムシュ、ヴァスキ(アラーム)
 
子供組:ネージュ、アイシャ(連絡係)、タユ
 
 
【潜入前】
楽園の外から目立つ建物を選定。そこを情報交換の場とする(事前に定めて置かないと潜入後一度集まらなくてはならないため)。その後組ごとに潜入。
→改正後
全員でカバーストーリーに見合った格好をして侵入。侵入後目立たない場所を選定し、そこを連絡場所として周知。後散開する。

 
【連絡方法】
それぞれの組が得た情報はメモないしドローリップにし、事前に決めた情報交換の場にて他の組に託す。(情報交換の時間を定めておく)その場合直接の接触は控える。(ゴミのようにしてそこらへんに捨てる等)
それぞれの組で連絡係を決めておくとスムーズか。
 
 
【まず必要な情報】
反対派の顔役は誰で、どこにいるのか。ヴェロニカ派の古参(無理なら派閥に属しているなら誰でもいい)は誰でどこにいるか。
 
 
【子供組行動】
ヴェロニカ派の古参は子供組が担当して調べる。「ここに来たばかりなので、偉い人に挨拶をしておきたい」等?
その情報をゴロツキ組に流す。その後ゴロツキ組が古参を襲うのでそれを撃退。
仲間を守った功績を元にヴェロニカ派に取り入り、ヴェロニカのネグラを探る。
 
【大人組行動】
顔役は大人組が担当して調べる。酒場の店主、ないし適当な大人に聞けばわかるだろう。
上記の情報を元に、大人組が顔役と接触。利益提供をもちかける等してヴェロニカのネグラを探る。 
顔役の性格によって交渉のしかたは何通りか用意しておく。
●事なかれ主義だったら:彼女とに直談判したい案件がある等、穏便な内容で。
●武闘派けれど実力が無い:力を誇示して派閥間抗争に前向きにさせる? もしくは彼女の排除を餌にする。

→改正後
交渉内容は一本に絞る
内容は要相談。
 
【ゴロツキ組】
酔っ払い等のフリをして、ヴェロニカ派古参に絡む。子供組に撃退されたらヴェロニカの襲撃に備え反対派の多い酒場等で決戦まで引きこもる。
 
 
【決戦】
ネグラの場所が判明したら速やかに相互で連絡をとりネグラに襲撃をかける。
撃破順は杖>ナイフ>棍>ヴェロニカ
ヴェロニカに逃げられないよう3人(ヨアニス、メリーヌ、クルード)がつく。
 
【不意打ちを受けた場合】
アラームで全員に危機を知らせる。全員合流するまでは生き延びることを優先。
子供組にはアラームがない、とっさの連絡手段がないので無理をして情報を得ようとはしなくてよい。
それでも子供組が襲撃を受けたら逃げるのも手。マスカレイド撃破よりも生き残ることが第一ということで。

【補足】
●なぜゴロツキ組を作ったのか?
大人組全体がヴェロニカに警戒されるのを避けるため。もし作らない場合は「古参を襲撃し、かつ顔役に接触し、ヴェロニカの居所を探っている」という危険度MAXの集団が出来上がります。
なので、ゴロツキは古参襲撃後、引きこもって決戦まで目立った動きはしません。

●なぜバラバラではなく組ごとに潜入するのか?
完全にバラバラだと連絡のとりようがないので、やむなく、です。
バラバラに侵入してもどこかで一度合流してしまうのでは意味が余りありませんし。だったら組ごとにカバーストーリーを作って侵入したほうが無難かと考えました。
PR
以下の文章で390文字です。
お手数ですが確認と、不備があれば指摘をお願いできますか?

以下の内容で567文字。間違いあれば指摘たのむ。

 

 あくまで叩き台なので、こうしたほうがいい、この流れはおかしい、といった意見をどんどん出してくれると助かる。この案は決定でもなんでもない事を頭に置いて読んでくれ。

所属結社での模擬戦のルールを考えようって話題が出てるので、ここでちっと書いてみる。

●用意するもの
 6面ダイスを2つ。1つでも可。(以下の文章でDはサイコロの事をさし、1Dと言うのは1個のサイコロ、2Dは2個のサイコロの出目のことを言う)
 イニシアチブ
 (気・術・神)能力
 幸運値
 武器攻撃力


●戦闘の流れ
 まず戦闘に参加するもの全員、現在のイニシアチブ値1Dを加えた数字で優劣を競う。一番高いものから順に一番低いものへと行動が行なわれる。
全員行動が終ったところでそのターンは終了。またダイスを振り行動順を決める。これを勝負が決着するまで続ける。


●攻撃の仕方
【攻撃(気・術・神のどれか任意)】+2D+発言


ラディッツ【攻撃(気 19)】+8 いっけぇえええ!(振り上げた鉄槌を相手の脳天に目掛けて叩き落した)
19+8=27 防御側は27を目標値にして判定を行なう。

この時2Dの目がある値以上である場合、ジャストアタック(以下JA)、クリティカルアタック(以下CA)が発生する。
幸運度  JA(CA)
大凶   12(発生しない)
不運   11以上(発生しない)
普通   10以上(12)
強運   9以上(12)
豪運   9以上(11)

またファンブルといい、サイコロの目が1のゾロ目、つまり2Dが2で合った場合、運悪く手が滑った、などの理由により攻撃は自動的に失敗となる。


●防御の仕方
ガードをするか回避をするか、どちらかを選ぶ。

・ガード
 ガードは双方ダイス目だけを比較し、防御側が勝った場合、防御側の武器攻撃力分を相手の攻撃力から引く。
 元とする能力値に明らかな開きがあり、ダイス目だけでは埋めようが無い場合などに使用する。

・回避
 攻撃側が宣言した攻撃手段と同じステータスを用いて回避行動を取る。
【回避(気・術・神の攻撃者が選んだもの)】+2D+発言


サイバイマン【回避(気 8)】+9 ぐあぁっ(避けようとしたが間に合わず肩に思いっきり食らう)
8+9=17
攻撃側は27なので
27>17
よって攻撃側の勝利。攻撃成功となる

 上の例の場合、もし防御側がガードを選択し、同じく9を出していたとしたらガード成功となりダメージが減った。

 防御の時2Dの目が、12だったら合計値が攻撃側に負けていても幸運により回避成功したものとみなす。逆に2だった場合どんな場合でも回避に失敗したものとみなす。


●ダメージの算出方法
 武器それぞれに割り当てられているダメージに宣言した攻撃方法(気・術・神)のステータスを半分にした数字(端数切捨て)を足す。この数字がそのまま相手のダメージとなる。


ラディッツの気魄能力は19、武器の気魄攻撃力は20である。
19÷2=9(端数切捨て)
20+9=29
29が実際相手に与えるダメージとなる。


●戦闘中の移動について
 戦闘中にできる移動には2種類有る。

1、通常移動 周囲への警戒を怠ることなく移動する。
2、全力移動 わき目も振らず目標に向かって全力で走る。

 通常移動の場合は1ターン中に移動と攻撃を行なうことが出来る。移動できる距離は自分の気魄能力分のメートル数までである。
 全力移動の場合は走る以外の行動が殆ど出来ない。また全力で走っているので敵の攻撃も当たりやすくなる(真直ぐ走るだけなので、先が読まれやすい)。この時攻撃されると回避に-5のペナルティを受ける。移動できる距離は自分の気魄能力×10メートルである。


●バッドステータス
 攻撃者の攻撃総合計値(任意のステータス+2D)を目標に幸運度を基本値にして2Dを足したもので対抗する。その値が攻撃者側より勝ればバッドステータスは解消される。かかった最初のターンで成功した場合、バッドステータスにはかからなかったものとする。

幸運度 基本値
大凶    0
不運    5
普通   10
強運  15
豪運  20

カレンダー
03 2024/04 05
S M T W T F S
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30
フリーエリア
最新コメント
(05/20)
(05/19)
(05/19)
(12/27)
(12/18)
最新トラックバック
プロフィール
HN:
サラシナ
性別:
男性
趣味:
読書
バーコード
ブログ内検索
最古記事
(08/16)
(08/17)
(08/20)
(08/25)
(08/30)
忍者ブログ [PR]